2016-07-28
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Sky一直都致力于服务孩子和家庭,如今准备打造专属孩子的平板app。Sky点播单上的深受孩子们喜爱的儿童节目已经由700集增加到4000集,他们有了更多孩子们想要的节目。那么下一步就是进入到孩子们真正收看节目的地方——不是在电视前而是在他们的智能设备上。对于Sky来说这是一个新的产品、品牌和观众群,对我们两者来说这是一种新的工作关系。第一个版本最基本的要求是,它必须是一个孩子喜欢、家长信赖并且能体现Sky品牌的产品。
孩子们能从平板上接触到几乎无穷的娱乐,所以这个app必须能获得并且一直抓住他们的注意力。三岁的孩子要能够在没有父母的帮助下使用它,九岁的孩子要能产生粘性并且反复使用它。它必须考虑一系列的动机、读写能力、品位和亲和力。使用体验也必须顺畅、迷人并且沉浸,即使在一系列低端设备上。
我们要为两个平台开发测试版本,但是只有五个月的时间,压力山大。我们,Sky和ustwo,都有各自领域的专家,但是为了发布一个超赞的产品,我们必须像一个团队一样深入合作,并且让孩子领导产品体验和设计。
我们在最开始就让孩子参与进来。他们为我们做“专家评估”,解构早期观念,推动我们具体地学习,这是我们构建过程的一部分。我们是构建的参与者,小心翼翼地证明我们的方法并确认我们共同的目标,而不是仅仅提供一份高保真设计让孩子们去评判。
然后我们开始实践我们的方法。项目启动,一个重要部分是沉浸于孩子们的角色和观点,而不是光我们自己假想。与孩子和家长们一起创造必须坚持到底,来验证那些假想是正确的(或者不正确!)。我们在这个项目中:
每两周与孩子和家长见面,验证我们的工作
与儿童研究专家一起工作来招募参与者,定期会议并且帮助解释测试结果
学习怎么验证我们的假想,并且找出定期测试它们的办法。让笼统的想法变成明确的观点
明确并且通过核心体验设计原则,来推动设计决策
我们从分析竞品开始,利用可视的卡片排序测试来理解孩子们如何组织内容。观察孩子们使用竞品帮助我们规划最初的设计原则。是什么吸引了他们?是什么挫败了他们?什么的交互更加简便?什么样的交互更加困难?不同年龄的孩子有怎样的不同?
我们以此为基础做出低保真原型,来分析寻路和导航。低保真原型让孩子很失望,因为他们不能去真的播放什么节目或者做什么事情,但是却能暴露出一些自然的手势动作和普遍的关联。这帮助我们定义了一个非常简单的产品结构,不需要复杂的交互和转场动效。
当产品结构固定下来后,我们就使用更高保真度的原型,模拟原生app的体验和转场动效。这样我们就可以用更复杂的视觉和交互来串联起用户的任务路径和零散的用户任务。
最终,我们在两个平台测试开发,直接在代码上进行迭代。与此同时,我们继续制作原型,比较测试,这有助于我们未来的设计决策和接来下的版本迭代。
(又称为“惊喜不断”)
与孩子们一起验证与测试产品的概念,既妙趣横生也发人深省,非常不同于与成年用户一起测试。
孩子们总是直言不讳,他们不像成人一样喜欢事后解释他们的行为。当他们解释他们的行为时,他们的幻想和渴望非常清晰。我们成人可能也一样,但是我们会精心地掩饰它们。
孩子们玩一个产品,会努力尝试各种可能,看将会发生什么并以此为乐。很明显,我们的工作不是刻意去打造一个多么好玩的app,而是给孩子一个机会去做他们想去做的事情,孩子们自然能玩起来。
孩子们很少知道“平板”是什么,但是肯定知道“iPad”是什么。这不是说他们有设备或者品牌忠诚度,只要一个app让他们能够想怎么玩就怎么玩,他们就会感兴趣,不管它在老妈的手机里或者我们的测试平板里。
孩子们沉浸在整个智能设备的体验中,而不是任何单一的app,所以他们的口味变得很快。我们观察到一个四岁的孩子,在玩腻了我们的低保真原型之后,同时玩起了他老妈手机里的三个游戏。玩两秒Flappy Bird,切换到另一个游戏去收集一些金币,再换到另一个游戏,用力敲击广告的左上角直到关闭按钮出现,只玩了一小会儿又回到Flappy Bird开始新的一轮。三十秒钟后我们已经眼花缭乱了。
孩子们的想象力远比我们能提供的任何工具都要丰富和强大,同时他们也很慷慨,一个不起眼的交互或者细节也足够逗他们咯咯笑并且触发出一个更大的故事。玩“如果……会……”的游戏,给了我们不少很棒的想法。
如果我们需要测试具体的东西,只玩“如果……会……”游戏是远远不够的,孩子们需要明确的反馈。我们的低保真原型并不能真的播放一个视频,但是它们确实有一个“播放”按钮,这把孩子们逼疯了。如果视频不能播放,孩子们很难领会“这是一个播放视频的app”。当观察孩子们的反应时,我们必须考虑到在早期阶段,app的意图对孩子们来说还不够清晰。
孩子们对于测试时现场的环境有敏锐的感觉。他们会撇开测试员当前的提问,根据测试员的语气和目的甚至对他们的期待做出回应。你会听到“这是我用过的最棒的app”,仅仅只是因为那个app摆在他们面前,而且他们正受到测试员的关注。
简单地反复尝试是不可替代的。终于,我们开始找到了那么一点感觉,去引导参与我们的测试的孩子们,和他们可能会期待的东西。尽管如此,经过一周的灵感爆发和焦虑万分,测试环节最终还是让我们的决策更加清晰,并使我们保持实事求是。
我们的用户是孩子们,但是我们的客户是家长——一个孩子们喜爱的产品,必须也是一个家长们信赖的产品。家长最了解他们的孩子。我们想改善家长与孩子的关系,以及家长对他们孩子使用智能设备的态度。
考虑到,家长付钱购买服务并且下载这个app给他们孩子用之前,他们会首先体验这个app。家长们会注册一个账户,去屏蔽年长孩子的节目频道和主界面的相关推荐。如果这个过程并未达到预期或者太困难,这个app就没机会与孩子们见面了。家长们使用的app看起来有些不同,但是依然尽量减少说明文字和多余的干扰——如果孩子们吵着要父母注意,即使一个简单的两步流程也要花上很长时间。
当为“家长控制”这个功能测试的时候,我们越发清楚地知道“功能”和“任务”的重要程度是不相同的。举一个例子,“功能”也许是app会在使用指定的时间后睡眠,但是“任务”其实是阻止孩子们继续使用智能设备。对家长们来说重要的是他们如何实行他的管理,它是一套更大的家庭管理的一部分,也是孩子们对这套家庭管理理解的一部分。在最早的版本里,我们尽量避免那些过于智能或者死板的功能,保持限制最小化。
孩子们之间的关系也很重要,我们经常要邀请好朋友一起参与测试环节。他们会四处乱点,分享自己遇到的情况,并且观察对方的反应,相互学习。这种观察行为交织于孩子们的社交互动中,并且深受他们朋友和兄弟姐妹的影响。为了让app真正变成“他们的”,他们会选择和朋友类似的设置,但是得与兄弟姐妹们不同。在主屏幕上看见他们自己的名字,选择头像和相关的动画角色就足以让孩子们认为这个app是“他们的”。
研究意味着和数据打交道,快速迭代意味着快速决定如何处理数据。在早期阶段我们明确了五个关键的体验设计原则,我们希望这个app能恪守这些原则。当我们测试新的设计方向,这些原则很好地指导了我们进行设计决策,并且将许多小细节整合成了更大的产品蓝图。
“让我看看视频流。”
孩子想看到他们喜爱的节目和人物,越快越好,越简单越好。一个噱头交互不能补偿这一点,更不应该阻碍这一点。
我们希望视频播放器首先吸引住孩子,而不是在浏览完视频流后被埋没。播放器在每一个界面的中心,孩子们滑动浏览下面的其它内容时会缩小。总有视频随时准备播放,轻轻一点就可以开始观看。
可以播放的内容总是触手可及,浏览视频流和观看视频可以同时进行,孩子们可以先预览不同的视频,而不用先打量一番或者阅读一段说明文字,再去选择播放什么。
“告诉我我能干嘛,让我按自己的方式做。”
我们强调孩子能做的事,而且不显示任何不可用的内容。如果一个节目不能播放,或者他们的父母为他们的小宝宝屏蔽了大孩子的频道,我们就干脆不显示它们,而不是显示它们不可播放。
为成年人做设计时候,一个功能提供不只一种实现方式可能会觉得冗余,但是却迎合了孩子们不同的能力和偏好。我们通过观察,增加有用的反馈或者功能,知道了孩子们会被哪些地方自然地吸引。比如,孩子们经常点击视频标题,因为看起来像个按钮,所以我们决定让点击标题变成回到内容顶部的另一种方式。又比如,退出全屏幕播放,既可以通过手指捏合,也可以通过点击关闭按钮。
切换频道可以像旋转木马一样通过点击或者划屏扫动,或者拉出一个频道选择菜单选择一个频道。年龄小的孩子倾向于在页面之间导航,这样就可以发现新东西而且使页面结构更清楚明了。大一点的孩子,更喜欢用全局导航,倾向于使用频道选择菜单,这样就可以直接跳转到他们喜欢的频道。
“我已经很大了可以用任何东西。”
为每个不同的用户账户定制高度个人化的UI总是很诱人,但是技术上很困难,而且应该是数据导向。没有用户使用数据而且根据计算机程序设计(MVP)的基本正确精神,最大的问题在于如何让孩子们觉得这个app是为他们而生的。
孩子们为他们的账户选择了Sky宝宝之后,Sky宝宝会出现在主界面的频道选择菜单中,而且宝宝的名字就是页面标题的一部分。孩子们对他们最爱的节目和主人公有很强的辨识力,所以主界面会有根据他们账户生成的贴纸。一个九岁的孩子不会看到“猪小妹”的贴纸,而她四岁的弟弟不会在他的app里看到“恶魔校长”的贴纸。
非常非常年幼的孩子不需要离开主界面就可以能播放他们最喜爱的视频,大一点的孩子也可以很快搜寻到其它频道、内容和功能。为家长和大孩子设计的功能被放在年幼孩子不太可能立刻找到的地方,比如频道选择菜单。
“它想和我玩。”
我们最初的原则是“有目的性的好玩”,我们聚焦于核心体验,同时创造出人预料充满魔力的一瞬间,但不制造混乱。
我们有目的地使用Sky宝宝,让app感觉有了生命。Sky宝宝挂在屏幕上,等着帮助小主人拉出频道选择菜单。孩子们非常惊喜地看到,Sky宝宝会出人意料地出现在播放进度条上,滑动进度条可以挤扁它。
视觉和其它感觉的反馈同样也很丰富。点击一个贴纸,它的周围会飞溅出颜料,表示它已被选择。为不同的动作添加音效(抱歉,爹妈们)让动态的交互更容易被记住。其实在我们添加音效之前,孩子们也会自己给它配音,比如猛击屏幕时候他们会发出“咻咻嗖嗖”的声音!
作为成年人,我们能区别“玩”与“玩的目的”,即使是大孩子也可以根据重要性给功能排序,区分什么是重要的什么只是纯属娱乐,但是孩子也教会了我们,“娱乐”本身就是一种吸引人的目的。几乎每一个参与测试的孩子都能够在不经意间迸发出更多奇思妙想,让我们能够进一步发掘。
“我不能弄坏它,犯错或者迷路。”
我们希望这个app能像一个玩不坏的玩具一样,不断平衡设计实现和技术性能。这意味着减少多彩而诱人的加载转轮,越少越好。
孩子们通过实践来学习。他们会到处点击然后找到自己要去的地方。约束,是让app显得有弹性的关键:他们必须做的事越少,他们学得越快。不同的内容按照同样的结构设计,这样简单的产品结构有助于在不同频道和节目里定位和导航。
考虑到我们受到的职业训练,我们很难去刻意跑偏,设计出流程中的摩擦,但是更快并不总是意味着更好。有时,稍稍长一些的流程能让每一步更清楚,而一个缩短的流程,对于需要前进后退好几次,才能理解他们该干什么的孩子们来说有些缺乏包容度。我们希望确保没有死路,孩子总是可以撤销、返回、再来一遍,以及通过标志性元素来定位。
常常如此,在最早的版本中,我们能够学到远比我们力所能及的多许多的东西。第一个版本持续的挑战是决定什么功能做,而什么功能不做。这也是为什么合作如此重要的原因。商业、技术和设计都需要理解互相的观点和能力,如此才能尽可能发布最好的产品。这也是唯一一种办法去了解“尽可能最好”到底是多好。
在遵循我们的体验设计原则的时候,我们必须时刻牢记,哪些是基础的,并且时刻留心去忠诚践行。我们是从涂鸦开始构建我们的产品,“沉浸”、“包容”、“授权”,这些原则是打造一个坚实app结构的核心,它们自然比“自适应”与“好玩”提到的次数更多。当然后两者也充满着可能性,但是可能性虽然存在,同样充满不可预测性:有很多方法去创造好玩并且个人化的用户体验,但是你只有很少的时间和资源一次性做好。同样,我们意识到“家长控制”是一个比我们原以为的还要敏感的领域,所以我们偏向于先不闯入。
对于设计师能干什么和应该切实做到什么严格规范很难。但是有了第一个版本那么多的摸索,未来的版本已经有了一个坚实的基础,分层放着更丰富、更贴近个人并且更好玩的体验。我们已经有了一沓经过验证的想法和功能用于迭代、提炼和向前探索。即使这样,我们的小用户们依旧在不停地给我们惊喜,挑战我们的想法,并推动我们进入下一个层次。没有什么比听到“它就像是为我定做的一样”更让人开心的了,也没有比听到我们“还能再努力一些”更能鼓舞我们的了。
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